Certamente, o ano de 2020 ficará marcado na história devido ao surto do COVID-19, que se originou na China e em poucos meses se disseminou ao redor do mundo.
O surto tomou tamanha proporção que fez com que governantes de praticamente todos os países adotassem medidas extremas, porém necessárias, do ponto de vista médico, para interromperem ou reduzirem as atividades que demandam contato entre as pessoas.
No esporte, não foi diferente. A saúde e o bem-estar de praticantes e espectadores é inerente à prática esportiva e, por esta razão, a grande maioria das competições das mais diversas modalidades foi suspensa ou adiada, e algumas simplesmente canceladas.
A nova realidade não poupou nem mesmo o maior de todos os eventos esportivos, os Jogos Olímpicos, cuja edição de Tóquio 2020 foi adiada para 2021.
A paralisação das competições não foi uma medida visando apenas a saúde do esportista, mas também do público em geral, pois mesmo os jogos de “portões fechados” causaram grande aglomeração de torcedores ao redor de estádios e arenas.
Nem todas as atividades esportivas, porém, sofrem igualmente com a falta de prática e praticantes em tempos de pandemia. O aumento exponencial da contaminação do vírus e as orientações das autoridades e órgãos de saúde no sentido de isolar as pessoas em suas casas criaram o ambiente propício para a prática dos esportes eletrônicos, os e-sports.
Obviamente, os e-sports também enchem arenas e levam legiões de torcedores e aficionados às principais competições, no entanto, não será o distanciamento social que irá impedir a continuidade e o crescimento desta modalidade, que se desenvolveu, por primeiro, dentro das casas dos praticantes, passando por lan houses e gaming houses, possibilitadas pela criação e depois melhoria da internet de banda larga.
Nos últimos anos, os e-sports invadiram as arenas e desfrutaram dos benefícios da audiência presencial, combustível que move os esportes tradicionais e é parte integrante e indissociada da própria competição, desde os jogos olímpicos da era antiga. Entretanto, em se tratando de e-sports, o isolamento social é o que existe de mais tradicional e representa verdadeira volta às origens para os atletas profissionais.
Isso porque todos aqueles que hoje treinam com jornada regular, alimentam-se corretamente, mantêm a forma física, jogam e movimentam milhões de seguidores nas arenas, em troca de salário, licenciamento e patrocínio, já foram notívagos que passaram madrugadas em claro jogando e se divertindo com amigos ou sozinhos, movidos muitas vezes por junk food e refrigerante.
O isolamento social representa uma volta às origens dos e-sports, modalidade esportiva que necessita apenas de internet para continuar a quebrar recordes, mesmo em período de afastamento social.
Um claro exemplo disso foi constatado em 14 de março, quando um dos games mais famosos de e-sports, Counter-Strike: Global Offensive, atingiu a inédita marca de mais de 1 milhão de acessos simultâneos de jogadores online na Steam[1].
Outro exemplo, foi a ação da publisher Activision, que colocou um dos seus jogos mais recentes e valiosos gratuitamente no mercado para todos os players que queiram baixá-lo[2].
Entretanto, o esporte de rendimento também foi afetado no mundo dos e-sports, com a suspensão das principais ligas disputadas, em sua maioria, por atletas profissionais, como o CBLoL, Dota 2, Counter-Strike, Free Fire, Pokémon e FIFA[3].
A Riot, publisher detentora dos direitos do jogo League of Legends havia suspendido temporariamente o Circuito dos Desafiantes por 15 (quinze) dias, pois mesmo realizado remotamente acarretava na reunião de atletas profissionais e equipes trabalhando em conjunto e de forma presencial.
Assim, a empresa do game implementou algumas medidas para a retomada de suas competições, que voltaram a ser realizadas no último dia 13. Tais medidas contaram com o envio de equipamentos para a casa de seus parceiros, bem como com a aquisição de novos softwares que viabilizam o método remoto de trabalho.
Provavelmente, não demorará muito para que outras publishers tomem medidas similares as da Riot para dar andamento às suas competições sem que isso coloque em risco a saúde dos participantes ou do público, que seguirá assistindo os jogos por streaming, por meio de diversas plataformas populares entre os seguidores, como a Twitch.tv.
Vale destacar que a paralisação afetou as competições profissionais, porém, os campeonatos amadores continuam por acesso remoto, fazendo jus a hashtag #playaparttogether, campanha conjunta entre as empresas do setor e a Organização Mundial da Saúde (OMS).
Assim sendo, a indústria de games está aproveitando este período de isolamento para fomentar o mercado dos esportes eletrônicos e, diante deste cenário, a EA Sports, em parceria com a Bundesliga, organizou o Bundesliga Home Challenge, um campeonato remoto de FIFA20 entre representantes de times da primeira e da segunda divisão da Liga Alemã de Futebol (DFL). No total, são 26 times que disputam o torneio online e as equipes são formadas por duplas, sendo um atleta pro player e um profissional do clube ou outro funcionário com boas habilidades no jogo.[4]
Por tudo isso, entendemos que há uma grande tendência de expansão no mercado de esportes eletrônicos enquanto o distanciamento social perdurar, seja com novos jogos ou competições, em razão da fácil adaptação ao cenário atual.
O CCLA Advogados é especializado na assessoria de clubes, agentes e atletas de e-sports e se ocupa diariamente com a orientação e atualização de seus clientes em assuntos jurídicos a eles relacionados.
[1] MAIS ESPORTES. Bruno Martins. <https://www.maisesports.com.br/csgo-recorde-1-milhao/> acessado em 29.03.2020.
[2] BLIZZARD ENTERTAINMENT. https://news.blizzard.com/pt-br/blizzard/23323792/call-of-duty-warzone-gratis-para-todos-em-10-de-marco acessado em 29.03.2020.
[3] EXAME. Carolina Riviera. https://exame.abril.com.br/negocios/coronavirus-esporte-perde-bilhoes-e-nem-games-estao-salvos/ acessado em 29.03.2020.
[4] GLOBO ESPORTE. https://globoesporte.globo.com/e-sportv/fifa/noticia/fifa-20-bundesliga-promove-campeonato-entre-jogadores-de-futebol-e-pro-players.ghtml acessado em 29.03.2020